Меню сайта
Разделы дневника
Мастерская [11]
Мастерская
Консоль команды в игре [4]
Консоль команды в игре
Скрипты [1]
Скрипты
Как создать свой CS 1.6 No-Steam [1]
Как создать свой CS 1.6 No-Steam
CDhack_plus_CB [1]
Про CDhack_plus_CB
Скрипты и конфиги (статьи) [9]
Скрипты и конфиги (статьи)
Картостройка (статьи) [6]
Картостройка (статьи)
Графика (статьи) [8]
Всё что связано с графикой, моделями, спрайты etc
Admin (статьи) [3]
Admin (статьи)
Помощь серверу [1]
Новости [0]
Читы (статьи) [6]
Раздел посвящён проблеме "читерства". Различные варианты отлова, разновидности и что такое читерство.
Об игре [1]
Технологии [1]
Снаряжение [1]
Прохождение игры [0]
Об игре [1]
Перевод Half Life 2 на дому [1]
Прохождение Half-Life 2 [0]
Сюжет [1]
Оружие [1]
Альянс [1]
Противники / Монстры [1]
Персонажи [1]
Правила [2]
Наш опрос
Дизайн надо менять?
Всего ответов: 1071

Россия Топ 100 - Russian Top 100

Directrix.ru - рейтинг, каталог сайтов Петербург Петербург

Главная » 2007 » Май » 5 » Как нарисовать модель оружия или игрока?
Как нарисовать модель оружия или игрока?
23:31
Так как это FAQ, то я не буду приводить подробнейший тутор, а ограничусь лишь небольшим руководством на примере создания замены автомату AK47, но со стандартной анимацией.
Вначале нужно нарисовать саму модель (сетку) и наложить на неё текстуры. Желательно чтобы новая модель приблизительно совпадала по размерам с оригиналом, это нужно для того, чтобы не было глюков при проигрывании анимации - рука въехала в рожок и т.д.

Рисовать модель можно в любом редакторе (например в 3D Studio MAX), это кому как удобнее. По собственному опыту скажу, что рисовать желательно по фотографии, наложив её на задний фон в редакторе, благодаря этому пропорции модели будут верны и не будет такого, что рожок больше чем он должен быть. Я не буду описывать процесс рисования, в Интернете есть множество различных уроков по этой теме (www.render.ru, www.dlight.ru и т.д.).

После того как модель закончена и на неё наложены текстуры, а они должны быть в формате BMP, размерностью не более 512х512 и 256 цветные (иначе модель не скомпилируется), экспортируем сетку в формат 3ds, если рисовали в 3D Studio MAX. А если в другом редакторе, то в любой другой формат, который понимает программа Milkshape 3D.

Итак, после этих манипуляций получился один файл с расширением 3ds и один или несколько файлов с текстурами в формате BMP.

Оставим их на некоторое время и займёмся подготовкой к следующему этапу. Для этого понадобится Milkshape 3D - это 3D-редактор, заточенный специально под игры. Рисовать в нём, на мой взгляд, неудобно. И у него слишком мало возможностей, по сравнению с профессиональным редактором. Но у него есть один большой плюс - большое количество поддерживаемых игровых форматов.

В нём с помощью утилиты Kratisto's MDL Decompiler ( в меню Tools) декомпилируем MDL-файл той модели, на место которой нужно вставить нашу (ну например v_ak47.mdl).

Результат работы декомпилера - это несколько файлов с расширением:

1. SMD - один из них это сетка, а остальные это анимации;
2. QC - это текстовый файл, из него компилятор берёт информацию о модели, анимации, текстурах и т.д.;
3. BMP - все файлы кроме hand.bmp и thumb.bmp можно сразу удалить.

Далее в Milkshape 3D импортируем файл с сеткой (как правило, он один. Например f_ak47_template.smd), в окошке появится модель автомата с руками. Ничего не трогая и не изменяя, импортируем нашу модель (FileImportAutodesk 3DS). Скорее всего, наша модель будет больше чем оригинал и будет располагаться не в том месте. Что бы исправить это недоразумение, выделим её и с помощью инструмента Move и Rotate развернём и передвинем на место оригинала. А с помощью Scale уменьшим до приемлемых размеров. Цель - чтобы наша модель располагалась точно на месте оригинальной, чтобы рукояти и рожки совпадали по размерам и находились в одинаковых местах (чтобы не было так: рука держится за пустоту, а рукоятка вообще сбоку).

После того как новая модель подогнана под старую, нужно присоединить её к костям. Для большего удобства желательно записать на бумажку, к каким именно прицеплены части старого автомата. Лезем в закладку Joints и ищем нужные нам кости, как правило, это Bone_AK47 (к ней цепляется весь автомат) и несколько штук после неё (одна для рожка, одна для затвора, одна для спускового крючка). Кстати, лучше кости не передвигать и тем более переименовывать, а то проблем не оберётесь.

Дальше можно с чистой совестью удалить старую сетку, она больше не понадобится, а нашу по бумажечке присоединять к костям - рожок к одной, затвор к другой, спусковой крючок к третьей, а всё остальное к Bone_AK47. Ещё желательно проверить - нет ли не назначенных вершин (в закладке Joints нажать на кнопку SelUnAssigned).

После то, что получилось можно смело экспортировать в SMD (FileExportHL smd). Вот модель почти готова, осталось только её скомпилировать, для этого необходимо собрать все файлы в один каталог - QC файл из декомпилированной модели, несколько SMD файлов с анимациями, исправленный нами SMD файл с сеткой (f_ak47_template.smd) и BMP файлы с текстурами. Лезем в меню ToolsHalf LifeCompile QC File и в появившемся диалоговом окне указываем наш QC файл. Если всё прошло гладко, то в папке с файлами появится один новый файл с расширением MDL, а если не совсем гладко, то начинаем искать, где была допущена ошибка. Как вариант - можно компилировать с помощью консольной утилиты studiomdl.exe. В этом случае при возникновении ошибки в той же консоли можно посмотреть, что это за ошибка и быстро её исправить. Наиболее распространеннее ошибки это:

- не найдены какие либо файлы.
- текстуры содержат более 256 цветов.

Ну, вот и всё, это конечно не тутор, но с помощью этого совета можно достаточно быстро сделать собственную модель или конвертировать какую-нибудь модель из другой игры.

Категория: Графика (статьи) | Просмотров: 1107 | Добавил: ‡•¤™U†0p1a™¤•‡
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
$sign{986}
«  Май 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Поиск
Наша кнопка
Код кнопки:
Друзья сайта
Время

Info
IP
Icq Админов
Партнёры
LightWeb - конструктор сайтов ЖМИ!
Реклама:
Новая система ОБМЕНА / ПОКУПКИ / ПРОДАЖИ трафика Бесплатная раскрутка сайта! Увеличте посещаемость на 95%! $$$ для web-мастеров 1piter.ru • Первый Санкт-Петербургский интернет-магазин
SpbTown.ru • Санкт-Петербург • Новости, погода, работа, знакомства. Доски обявлений СПб. Каталог сайтов Accoona.ru
Проголосуйте за нас
Counter-Strike:Source Top 50 Top-sites CS-arena Enter The Counter-Strike TOP 100 sites | www.CSTop100.com and Vote for this Site!!! Top DEAGLE.RU Лучшие игровые сайты, присоединяйтесь! CS - TOP Boros Counterstrike Toplist Рейтинг Топ GamerPRO Top150 by Club4Players.de !!! Counter-Strike: Source Toplist Vote us! by Nuclear-Gaming.de Toplist Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100 F1-F10 Top Rating CS - TOP ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ Каталог сайтов и ссылок. Каталог ресурсов на Promotion.SU GAMETOP Counter-Strike TOP 100 CS TOP WOlist.ru - каталог сайтов Рунета Каталог полезных ссылок inwind.ru Весь интернет в одном каталоге! Рейтинг Досок Объявлений Белый каталог-только прямые ссылки Spb-Spb.ru - Поисковая система Санкт-Петербурга. Рейтинг TOP100. be number one WebList.Ru Рейтинг игровых сайтов Счетчики ТИЦ и PR от Indexa.ru Украина-Сегодня: Каталог сайтов EOMY TOP 100 Рациональный поиск find.su Интернет каталог WECA ADIVLIN - Каталог

GameTop - рейтинг игровых ресурсов

Online
be number one
Визиты
Locations of visitors to this page
by SoulCry © 2007
Посмотрите на TitleBar этой страницы. Работает только в IE.
Copyright MyCorp © 2007